domingo, 20 de diciembre de 2009

Interfaces, páginas, viejas fronteras.

He aquí un vídeo que me ha hecho pensar, por primera vez en una temporada, en los fantásticos cambios que está viviendo la que intento que sea mi profesión. Es largo y está en inglés; para aquellos que suponga un problema lo resumiré: es sobre el diseño de un sistema para leer revistas en tabletas táctiles. Echad un vistazo, rápido o completo.



El vídeo plantea y responde múltiples interrogantes, pero el principal es ¿cómo trasladamos la sensación de la lectura de revistas, combinación de imagen y texto, a dispositivos de navegación sin páginas? La solución propuesta es elegante, aunque puede pecar de monótona: el contenido manda, la estructura es común, y la navegación consistente. Podemos comparar esta clase de esfuerzos con el estilo visto en publicaciones (en papel) de corte experimental, donde la forma de presentar los textos e imágenes de la revista son un factor tan importante como los contenidos en sí mismos. Uno tiende a plantearse esta duda, ¿hasta qué punto debe el diseñador tomar ese control y ese protagonismo en un proyecto de esta naturaleza?

Si bien en casos como las mencionadas revistas, donde el propósito no es sólo atraer el interés sobre el contenido puro y duro, sino también explorar las formas de expresión de ese contenido, el papel del diseñador/director de arte/maquetador es más dominante. Haz algo interesante con lo que te hemos dado, haz algo que llame la atención por sí mismo. Este planteamiento es falaz si lo aplicamos a revistas más generales y centradas, precisamente, en el trabajo de sus escritores, fotógrafos, infografistas... Aquí el papel del diseñador gráfico es sólo el de canal por el que la información fluye ¡y no es tarea fácil! Asumir que la maquetación de contenidos es sólo un trabajo secundario es tan denigrante como pensar que puede comerse un buen plato con cubiertos llenos de óxido: si bien podrá consumirse el producto, su disfrute se verá drásticamente mermado por una presentación mediocre.

Es esta responsabilidad como canal la que, creo, debería enseñarse al impartir diseño gráfico. El cometido de un diseñador gráfico es, empleando medios como la tipografía, la composición y la imagen, el de transmitir un mensaje. No es necesariamente el de producirlo, no es necesariamente el de pensarlo, más a menudo el trabajo consiste en dar voz a quien no la tiene.

Y he aquí por qué pienso que vivimos tiempos magníficos: la llegada de dispositivos que permiten una conectividad rápida y fácil a la red de redes ha impulsado la producción y el consumo de información. ¡Bien! Es de facilitar el consumo de información de lo que va nuestro trabajo, al fin y al cabo. Ahora la irrupción de los dispositivos táctiles (especialmente los de Apple) ha marcado un nuevo camino en la presentación de esta información. La interfaz entera se ajusta al contenido, ya no hay ratón, ya no hay teclado, ya no hay esa serie de elementos constantes que dábamos por sentado: ahora todo está supeditado a la información mostrada. Esta forma de pensar nos deja exclusivamene un marco de referencia, y este marco es el formato.

Tiene gracia, ahora que no tenemos que contar con nada más a la hora de definir cómo interacciona el usuario con el contenido, volvemos al principio del todo. ¿Cómo se recibe la información en una página impresa? ¿a dónde va el ojo naturalmente? ¿qué llama la atención, qué tiende a desviarla? Tenemos que hacernos de nuevo viejas preguntas, y las respuestas que encontramos en su día sólo son válidas a medias. El discurso del papel ya no nos sirve, el contenido no sólo manda en la distribución de la información, también va a hacerlo en la forma de moverse por ella. Toca pensar en navegación, en analogías (arrastrar con el dedo el contenido de una página es más natural que pulsar un botón "abajo", arrastrar de lado lo es más que un "pasar página" en la esquina), toca pensar en información que emerge y desaparece. Sobre todo toca pensar en espectativas del usuario: qué puede querer hacer alguien con este trasto y cómo va a intentar hacerlo.

Un escritor tiene que preocuparse por lo que escribe, un fotógrafo por lo que captura. Un diseñador tiene que preocuparse porque el trabajo de los anteriores llegue a sus receptores de la manera más cómoda y fácil de acceder posible. Creo que puede llegar a ser la parte más interesante de todo el proceso. Dadle unas vueltas. Hasta la próxima entrada.

martes, 4 de agosto de 2009

5 notas.

He vuelto de Las Palmas tras 2 semanas de idilio y visita turístico-familiar, pero me da pereza contarlo (máxime cuando la gente que me lee aquí suele ser la gente con la que hablo más o menos a menudo), ya habrá fotos en flickr cuando tenga un rato para seleccionar y arreglar.

No, hoy toca poner otro vídeo tontuelo y simpaticón. Bobby McFerrin, Mr. "Dont Worry, be Happy", sabe cosas sobre música y sabe cosas sobre la gente, y hace una demostración práctica sobre ambas en el World Science Festival de este año.



Es todo por ahora, disfruten del mes de Agosto que poco verano nos queda ya por delante.

miércoles, 24 de junio de 2009

Esto en mi escuela no se hace.

Pero hay sitios más chulos, con más recursos y con mejores alumnos que todos nosotros juntos.

Al menos, que hacen trabajos más resultones.

Gobelins es una escuela de animación, diseño gráfico e imagen sita en París, que lleva años ya dando de comer a los amantes del 2D y el 3D cortos obra de los alumnos de calidades altísimas. Podéis ver unos cuantos de la hornada de 2009 aquí, yo os enlazo mi favorito de esta hornada: Dodudindon, de Lucrèce Andreae, Julien Chheng, Tracy Nowocien y Rémy Schaepman.



Y que sepáis que en menos de una semana postearé el proyecto que me tiene tan apartado del blog (bueno, aparte del CAP y las cositas pequeñas para pagar el alquiler).

jueves, 28 de mayo de 2009

You thought we wouldn't notice.

Hay un blog que se llama como este post, y se dedica exclusivamente a desvelar copias farrulleras entre empresas de diseño gráfico. Buena parte de lo que ponen ellos viene de tiendas de ropa fusilándose unas a otras los diseños gafapasteros, o de webs fusilándose las CSS dospuntoceros, hoy os voy a hablar de motion graphics.

Hay un lugar maravilloso en mitad del mediterráneo donde los tenistas hacen magia con las manos, ese lugar son las Islas Baleares.



Y hay otro lugar maravilloso en el escritorio de algunos donde también se hace magia con las manos, el táctil todo-en-uno de HP.



Oye, que yo nunca he dicho que los tenistas tengan que tener ideas originales, quién sabe si Rafa Nadal vio el anuncio de HP que hicieron los de Psyop hace meses y dijo "hey, yo puedo materializar fotos con las manos y dibujar manchas de pintura en el aire, que para algo he ganado tantos open". No le vamos a culpar a él cuando podemos mirar mal a los responsables.

domingo, 17 de mayo de 2009

Lo mejor de internet son las personas.

Hay mucha gente que considera Internet una herramienta para conectar ordenadores y aparatos electrónicos por todo el mundo, lo cual parece una interpretación algo pobre de la función de la red. Internet conecta personas, y eso le da un poder que ha dado lugar a que China tenga un Gran Firewall además de una Gran Muralla, a que la mal llamada Industria de la Cultura esté proponiendo la vuelta al siglo XVII, y a que cualquiera pueda ver desde casa una charla de J.J. Abrams contando cómo de niño compró una caja que contenía misterios.

Desde hace ya unos años, la página web del TED ofrece al gran público charlas dadas por algunas de las figuras más relevantes de las artes, las ciencias y todo lo que queda por medio. Es una fuente innegable de inspiración y curiosidad, con una única pega: todas estas charlas están en inglés.

Eso ha empezado a cambiar. El Open Translation Project está permitiendo incluir, gracias a la colaboración de voluntarios de todo el globo, versiones subtituladas de los vídeos disponibles. Por ahora el español va en cabeza, con unos 35 vídeos traducidos.

Aquí va una de ellas, Amy Tan discute el origen de la creatividad. No es necesariamente la mejor, pero es una de las que más tenían que ver con el campo del diseño.Hay otras sobre la cara de Leonardo DaVinci o sobre usos interesantes del mando de Wii: si podéis invertir 20 minutos de vuestro tiempo en ser personas más inquietas por el mundo que os rodea coged una al azar y vedla: volveréis a por más.

viernes, 1 de mayo de 2009

Google Awesome

Ese es el sobrenombre que le podría el mundo a Chrome después de la campaña de Google con 11 vídeos promocionando su navegador. Si bien es cierto que un navegador no es más que una ventana a la red, cuando ves algunos de estos vídeos siempre te da la impresión de que ver cosas por internet es la megaaventura de tu vida. Bueno, con otros sólo te duele la cabeza al terminar. Van dos muestras de los de Google (el resto están en esta página de Youtube) y de regalo un tercero, un clásico.

1. El chulo: Evolution of Simple, de Pantograph.



2. El WTF: Caged Rage, de Lifelong Friendship Society.



3. Y el regalo, para el que aún no lo haya visto: Get Firefox.



Yo no puedo vivir sin mis extensiones, pero Chrome se porta muy bien para PCs que se están quedando flojos de ram y de procesador, aparte de que el minimizar como han hecho la interfaz es un paso en la dirección apropiada: déjame sitio, que lo que quiero ver es la red.

lunes, 9 de marzo de 2009

viernes, 6 de marzo de 2009

Realidad aumentada

General Electric se ha apuntado a la producción verde de energía, o al menos eso dice en la web tan resultona que ha abierto a tal efecto. Pero no vamos a hablar de diseño web, vamos a hablar de lo que pone en el título. Los de la web tienen un pequeño apartado donde puedes imprimir una imagen simple en PDF, y luego enseñarsela a tu webcam para originar un efecto bastante guay. Lo mejor es que entréis en la página y sigáis las instrucciones de la derecha. Y si no entendéis el inglés: Shame on you!


The Smart Grid, de General Elecric.

La realidad aumentada es exactamente eso: montar datos e infografías sobre el mundo real para ampliar la información disponible. Ya hay ejemplos de esta técnica ya en uso, pero como el campo de la visión artificial (imprescindible para saber dónde enseñar los datos) todavía no está tan perfeccionado, los mejores ejemplos están en la ficción. Os pongo uno bastante bueno: los créditos (que me encantan) de la película "Más extraño que la ficción" (que me encanta también).


Coger la imagen de la vida real y convertirla en la base para mostrar la información asociada; quedaos con la idea, es de esperar que se convierta en el pan de cada día de aquí a un par de lustros.

viernes, 6 de febrero de 2009

Diseño editorial.

Hace unas semanas, el ilustrador y diseñador Olly Moss tocó la fibra sensible de los gamers alrededor del mundo al sacar versiones de portadas de videojuegos famosos reinterpretadas como libros de los años 70. En SomethingAwful se lo tomaron en serio y han estado montando un thread con auténticas joyas del diseño de portada hechas directamente por los usuarios. Viva la red.

Éste es el trabajo de Olly Moss (clic para verlo a su tamaño)



Y aquí van algunos ejemplos de lo que ha estado enviando la gente.






Si queréis ver más (y creo que deberíais) echad un vistazo en el foro de SomethingAwful. (visto en Anait Games, cortesía de Elian)