lunes, 24 de septiembre de 2012

Libroreview: Lost and Found, por Corina Fletcher

Nota: He decidido ir haciendo un repaso por los libros desplegables que tengo en mi colección, un poco para darlos a conocer, un poco para volver a repasarlos yo y refrescar mis nociones de diseño de pop-ups. Intentaré publicar estas libroreviews con cierta regularidad.

En la última escapada que hice a Santander encontré un libro pop-up que me llamó la atención. Primero, por la calidez de la ilustración (obra de Oliver Jeffers); segundo, porque la ingeniería del papel corre a cargo de Corina Fletcher, una diseñadora e ingeniera británica cuyo trabajo siempre me ha parecido de muy buen gusto.




El libro es Lost and Found, en su edición de Harper Collins, y es una muestra genial de por qué me gusta tanto la obra de esta chica. Aquí tenéis los dos primeros despliegues:


Lost and Found es originalmente un libro ilustrado con un estilo muy limpio. Oliver Jeffers no carga mucho los fondos, y pinta personajes y escenas sencillas pero muy tiernas. El diseño de pop-ups que ha hecho Corina Fletcher complementa muy bien este estilo, con figuras desplegadas en pocas piezas y movimientos simples activados por lengüetas o por el propio paso de la página.



Eso sí, cuando la ilustración se vuelve más intensa, es capaz de elevar el nivel del desplegable para hacer chuladas como esta:


En este pop-up hay despliegues que no son nada ortodoxos, pero permiten a las piezas hacer curvas de forma convincente y ocultar muy bien el pliegue central del libro para crear una escena íntegra.


No quiero poner más imágenes de los desplegables para no agriarle la sorpresa a nadie. El libro tiene mi sentida recomendación; la historia es bonita, la ilustración bien trabajada y la ingeniería del papel es un ejemplo de que se puede hacer mucho sin ponerse barroco.

Como extra os dejo el trailer de la adaptación animada que hizo Studio AKA del cuento original.


Feliz semana y hasta la próxima entrada.

lunes, 6 de agosto de 2012

¡Robots!

A final del mes pasado estuve preparando una tarjeta pop-up para un regalo usando una técnica que siempre me ha parecido de lo más resultona: la de los libros de carrusel.


A diferencia de los pop-ups habituales, que se abren 180º sobre la mesa y apoyan sobre ambas páginas, los carruseles se abren en tooodo su ángulo mientras se sostienen en el aire y luego se colocan de pie. Habitualmente se fijan en posición cerrada o abierta mediante un lazo de cinta que se ha incluido en la encuadernación de las tapas.

Este sistema se emplea muchísimo para fabricar casas de muñecas, y consiste en unir varios desplegables lomo con lomo para completar un ángulo de 360º. El que veis aquí arriba está hecho con cuatro despliegues de 90º: las palas son las paredes, y el pliegue que lo mueve todo está en el centro del libro.

La tarjeta que he desarrollado, sin embargo, utiliza sólo dos despliegues de 180º. Así es como queda cerrada:



Una vez la abres, el pop-up todavía está a medio desplegar, pero el dibujo que forma es bastante chulo.



Pero lo bonito es abrirla del todo y ponerla de pie. Damas y caballeros, el Meruse 02.

Bip bop bip.

La cubierta se queda a la espalda del robot, y tiene dos pestañas para mantener el conjunto abierto o cerrado.





Estoy muy contento con el resultado de este pop-up. Es pulcro, es bonito, y no es muy farragoso técnicamente. Aun así le daré una revisión más adelante con vistas darle uso. Os dejo con el vídeo que ha grabado Antoniorme del mismo. ¡Hasta la próxima entrada!

miércoles, 25 de julio de 2012

Bocetando un libro pop-up

Después de una larga temporada trabajando sólo en dos dimensiones, al fin he retomado el proyecto de libro infantil desplegable que empecé a urdir hace más de un año con Minadie, una fantástica ilustradora asentada en Murcia. A cualquiera que lea esto: trabajad con ella. Es versátil, tiene buen gusto y es un placer tratar con ella.

Ahora mismo estamos preparando un primer prototipo para presentar el proyecto ante editoriales interesadas (aunque ya tengo unos primerísimos en lista). Para que veáis un poco qué se cuece detrás de un libro en 3D, aquí van algunas fotos del proceso de bocetado.


Casi siempre boceto en pequeño y sobre papel de impresora. Así se mantiene la relación tamaño-gramaje de un prototipo a escala natural hecho en cartulina, y es más flexible para ajustar las piezas.


Esta página ronda alrededor de una gran esfera central. Hacer esferas no es complicado, pero cogerle el tranquillo al diseño para que encajen bien las secciones tiene su aquél. Este primer intento, por ejemplo, tiene los radios estrechos de más.

Una vez resuelto el despliegue principal toca hacer los secundarios. En este caso tengo muy claras las escenas y mecanismos implicados, porque los he bocetado en plano previamente. Otras veces trabajo sobre ilustraciones de terceros, y toca reinterpretar.

Lo malo de trabajar a este tamaño, sin embargo, es que las piezas pequeñas del despliegue se convierten en piezas minúsculas en el boceto y son complicadas de manipular. Lo bueno es que no se arrugan fácilmente.




Estos son los cuatro desplegables secundarios, pequeñas escenas que cuentan la historia del libro (el desplegable central tiene mucho menos texto y sirve para crear el ambiente). Cada despliegue emplea técnicas distintas en función del volumen y movimiento que se quiera conseguir. Así, el paisaje se "alza" ante el protagonista, el árbol y el astronauta quedan estáticos sobre la página, y la nave espacial sale despedida del planeta central.

La página completa, con los despliegues secundarios abiertos, tiene más o menos esta forma:

La esfera no ha quedado muy allá. Habrá que ajustarla para que cierre correctamente.


El boceto sirve para confirmar que los mecanismos que tenía planeados funcionan en la práctica. Con esto hecho y comprobado estoy en disposición de crear las piezas definitivas en el ordenador, cuidando bien de las medidas y ángulos exactos de cada pieza, e integrando el trabajo de la ilustradora.

Estos bocetos básicos, hechos con las ideas claras y los cortes rápidos, han tomado una tarde-noche bastante larga. Cruzo los dedos por que el proyecto se acepte y tenga que construir ésta y las cinco o seis escenas restantes, pero como salga va a ser un trabajo considerable.

jueves, 12 de abril de 2012

Tiempos interesantes

 Vivimos tiempos interesantes en el diseño gráfico.

Vale, eso es una maldición tradicional china. Vivir tiempos interesantes es un puteo significativo: tienes que estar alerta, no puedes relajarte, y la siguiente oleada se te puede llevar por delante. Esos franceses con pelucas ridículas vivieron tiempos interesantes cuando al vulgo le dio por recortar el gasto a la altura del cuello, o (en términos menos drásticos) los vivieron los copistas cuando Gutemberg empezó a sacar biblias como churros.

Pero vivir tiempos interesantes, a base de tenerte con los nervios de punta, te sirve para ver un montón de nuevas ideas, nuevas corrientes y nuevos métodos. Por ejemplo, la transición que están viviendo las libretas de dibujo de siempre para convertirse en esto:



Las nuevas libretas no te dejan arrugar ni marranear el papel, no se ven del todo bien bajo la luz solar directa, y se te quedarán sin batería si las usas de seguido durante demasiadas horas. Pero, oye, a cambio tienes infinitas páginas en infinitos blocs, y todas las herramientas contenidas en el propio soporte. Además, ¿has visto qué bonito? Se abre, se cierra, todo es fluído, natural y, qué demonios, elegante con rabia.

Pero se nos olvida una cosa.

Paper es una aplicación. El iPad NO es una libreta.

La pelea

La palabra rara del día es Skeumorfismo. Se dice que algo es skeumorfo cuando muestra aspectos de una versión anterior de sí mismo. Unas chanclas de plástico con esa textura de tela hecha a molde en la cinta, una bombilla con forma de llama o las páginas dobladas en un libro digital son skeumorfos.

Este calendario no está hecho de papel, pero tiene rotos en el borde superior.

El uso de elementos de apariencia física empezó a popularizarse con el diseño de webs "2.0" (con mucha carga de degradados y brillos), y ha madurado hacia acabados más discretos pero que retienen ese aspecto realista. Hoy día es común encontrar webs con acabados de papel o de tela, botones que parecen reales, y ornamentos bonitos pero definitivamente superfluos. Y aquí empiezan las discusiones. Hay un fuerte movimiento en el mundo del diseño gráfico que dice que eso de ponerle puntadas de hilo a la banda superior de una web es una cutrez.

¡Mentiras! dice Pseudónimo Helvética¡Es una pantalla y un montón de código! ¡No hay tela, ni papel, ni los botones están hechos de plástico mate! ¡No lo disfraces!

Y tiene razón.

¡Chorradas! dice John Appleseed¡Una web que resulta familiar es más agradable! ¡Los ornamentos dan vida a una interfaz que estaría desolada sin ellos!

Y tiene razón también.

El diseño de interfaces ha ido evolucionando hasta convertirse en diseño de interacción (o de experiencia de usuario, UX que lo llaman). El diseño gráfico sirve para comunicar un mensaje, pero ese mensaje es mucho más que el "pulsa aquí" del botón al final de un formulario. El mensaje también es el tono de la comunicación, es la sensación que queremos evocar en el usuario, el espectador o el lector, y ahí es importante saber aprovechar otra palabra rara.

Metáfora.

El skeumorfismo no es sólo un método decorativo. Ese "diseño vestigial" a menudo sirve para explicar sin palabras el funcionamiento de los elementos de una interfaz. Por eso los botones en la pantalla de tu ordenador tienen una pequeña sombra por debajo desde tiempos de Windows 3.1

Botones que parecen elementos físicos para que sepas que puedes pulsarlos.

Si nos ponemos serios, cualquier elemento de apariencia física es un skeumorfismo gratuito. El falso volumen en los botones del navegador, la sombra que proyecta la ventana sobre el escritorio o los remates en una M que no ha visto en su vida un cincel y un martillo.

Para semejante tontería prefiero no ponerme serio.

El skeumorfismo no es malo de por sí, igual que no lo son la ornamentación o los filtros chuscos del instagram. En algunas ocasiones puede ser una ayuda fundamental para comprender una herramienta, en otras puede limitarse a adornar el conjunto general. A veces una interfaz te pedirá una Helvética negra enorme sobre un fondo blanco, y otras te vendrá bien poner un fondo con textura de lienzo y el texto construído a base de explosiones de óleo.

Sólo importa la experiencia de usuario. En base a eso podemos sacar tres normas fáciles para aplicar skeumorfismos sin liarla.

Las tres leyes

Asimov no tiene nada que ver con esta entrada, pero tiene unas patillas poderosas.

El diseño gráfico va de transmitir la información adecuada, con el tono adecuado, de una forma eficaz y agradable. Si tuviera que resumir, diría:

1. No confundas:
Vale, la ornamentación no es mala, pero si todos tus elementos están hechos con volumen y parecen botones yo me desesperaré haciendo clic en cajas de texto plano. Lo mismo para los enlaces sin subrayar. Respeta las expectativas de tus usuarios y mantén un lenguaje coherente.

2. No hagas perder el tiempo:
La navegación no tiene por qué ser instantánea, pero tiene que ser fluída. Hacer que una nueva ventana "suba" desde el borde inferior de tu navegador está bien; si sube, se gira y empieza a mostrar el texto letra por letra como si se estuviera escribiendo a mano habré cerrado la ventana antes de llegar a "haz clic aquí".

Ojo: no me hagas perder el tiempo, ni tampoco el espacio. Si la ornamentación se está comiendo la mayor parte de la superficie de tu interfaz (y no hablo de dejar espacio en blanco) lo estás haciendo mal.

3. Sigue al contenido:
Un recetario virtual usa el mismo lenguaje escrito que un manual de finanzas o una aplicación sobre punk rock, ¿por qué iban a usar el mismo lenguaje visual?. Adorna en la medida en que el contenido y el tono lo requieran, y toma decisiones justificadas respecto a qué entra y qué no en un diseño.

Aplica estas tres normas y tendrás un resultado final claro, eficaz y coherente. Y según le pilles el tranquillo podrás aplicar la cuarta ley...



4. Pásate todo esto por salva sea la parte.
Si funciona, funciona. No hay más que hablar.

 Hasta la próxima entrada.

viernes, 24 de febrero de 2012

El amor es píxel.



Vale, se me ha ido la vez y han pasado dos meses (largos) desde la última entrada. ¡Pero prometí tarjetas y tarjetas tendréis, maldita sea!

La adorable autora de Mini Eco, una web británica que recomiendo encarecidamente, ha triunfado este San Valentín con los corazones pixelados desplegables que veis en la cabecera. Además, como ella misma es todo amor, han puesto las instrucciones de cortado y montaje en esta entrada de su blog. Además de ser una monada son una forma perfecta de iniciarse en el mundo de la arquitectura origámica, y terminar haciendo cosas como esta.

Pero el hecho de montar figuras en pixel con este sistema me ha dejado pensando. ¡Hey, eso es sencillo! -me he dicho-¡cualquier sprite de los viejos se podría desplegar con la misma técnica!

Pues efectivamente.


En cubeecraft, otra página que ofrece docenas de muñecos recortables fáciles de montar y que van desde la TARDIS hasta Steve Jobs, ha creado toda una sección llamada PixelPages donde imprimir y montar un montón de personajes de la infancia del ocio electrónico. Ahí arriba tenéis a Megaman, pero en la web están Samus, Simon Belmont o el Nyan Cat.

Ahora falta el paso siguiente. Tanto los personajes como el fondo son trabajos de píxel, por tanto toda la escena debería poder desplegarse así y en una única pieza. Habrá que probarlo.